Рецензия на We Are the Dwarves. We Are The Dwarves. Обзор игры

Постапокалиптики и украинская игровая индустрия сплелись настолько сильно, что когда выходит какая-то новая отечественная разработка не на постапокалиптическую тему, то мы ее и воспринимаем, если что-то иностранное, инородное. Неудивительно, что о We Are The Dwarves от киевской студии Whale Rock Games () большинство отечественных геймеров даже не слышали до даты релиза.
Вселенная игры We Are The Dwarves заполнен бесконечным камнем, внутри которого живут три народа дворф, объединивших усилия в поиске новых звезд для совместного выживания. Три протагонисты игры: Смешфист, Форсер и Тень - участники экспедиции, которая должна преодолеть исконный океан и разведать дальние рубежи камня. Но произошла небольшая авария, в которой не обошлось без гравитационной аномалии, и герои оказались в разных уголках места. Вам и предстоит провести их опасными туннелями, норами и корнями, чтобы дворфы смогли вернуться домой.

Кроме удивительного и чертовски оригинального мира (ну где еще вы видели твердый вселенная?) В Whale Rock Games прекрасно удался образ самых дворф. В них еще можно узнать что-то от вахивських или толкиновского фэнтезийных недоростков, но сверх того добавились черты бойцов звездного десанта из одноименного фильма. Это профессиональные астронавты, обученные искусству боя при любых условиях. По их малочисленными диалогами интересно наблюдать, ведь они наполняют игрока ощущением бесконечной надежности этих персонажей.
Будоражит воображение и технологичность дворф. У них есть и голографические проекторы, и радиокомуникаторы, и модульные скафандры-латы Эх, как же хочется почитать какой-то цикл романов о самом отеках сильных виживальников во враждебном мире. Вот, как выглядят эти красавцы:



А мир действительно чертовски враждебный. здесь почти нет ни одного живого существа, которая бы не хотела, не могла убить вашего дворфа. Даже растения могут или укусить, или отравить, или привлечь внимание аборигенов. И аборигены и жуки - не самое страшное, что может случиться. Ведь из дыр в стенах может выскочить какой-то и хапнуть половину запаса здоровья. К тому же бывают и встречи с боссами, что сильно выедают нервы игроку.
Для преодоления коротеньких лей нам предлагают три варианты довольно странной, необычной и противоречивой механики. В зависимости от бойца вы можете либо использовать дробовик и гранаты (Форсер), или рубить и давить собственным телом (Смешфист), или тихонько пробираться и незаметно снимать врагов (Тень).
Большинство игроков сначала ошибочно воспринимают We Are The Dwarves Как очередной диаблоид, где надо броситься в гущу врагов и разбрасывать их лихим защелкивания. Однако единственное, что здесь надо часто щелкать - это пробел - для динамической паузы.
Практически любой бой в We Are The Dwarves - это стоп-кадровое кино. Вы сначала долго продумываете последовательность и комбинацию ваших действий, а тогда делаете выстрел или удар. Пауза. Другой прием. Пауза. Отступление, перезарядка умений, новый удар. Пауза И так, пока потный игрок не откинется на спинку кресла, ошалело поняв, что враги уже закончились, а в его дворфа осталось всего несколько миллиметров полоски здоровья.

Сложность We Are The Dwarves может посоревноваться с Super Meat Boy. Она настолько сложна, что разработчики даже вынуждены были выпустить специальное обновление, которое придавало легче уровень сложности, чтобы хоть кто-то смог пройти игру до конца. Это и смешно, и обнадеживающе одновременно, ведь дает понять, что Whale Rock Games заботятся о своей сообщество.
Однако перед нами справедливая сложность. Только вы поймете, какие комбинации выигрышные именно в этой ситуации и начнете умело использовать тактическое мышление (удар, отскок, перезарядка, удар) - игра пойдет, как салом смазанная.
К тому же облегчить игру может и развитие персонажей. Хотя на самом деле развиваются не дворфы, а их скафандры-доспехи. Вы можете либо временно улучшить прочность брони, придав ей функций, как вот регенерация вне боя, которые будут действовать, пока вам не пробьют броню. Или же можете навсегда разблокировать некоторые особенности, способствующие удобному продвижению уровнем. Для этого используются различные ресурсы, разбросанные на уровне и тем именно поиск этих ресурсов может стать причиной гибели и перепрохождения уровня.

We Are The Dwarves создана не для развлечения или отдыха, а для испытания прочности нервов и интеллектуальных способностей игроков. Она ориентирована на тех, кто любой ценой готов преодолевать трудности и идти к цели. Ведь именно такие люди способны чего-то достичь, ну, или хотя бы пройти до конца действительно незаурядной и оригинальную украинскую игру.
P. S. We Are The Dwarves стала очередной украинской игрой, вышедшей сразу с украинской локализацией. Кроме того специально для Украинской цена снижена до $ 8 когда для большинства мира она составляет $ 15. А поскольку Украина в понимании Valve входит в состав СНГ, то это уменьшение цены могло сильно ударить по карману разработчикам. Интересно, какое оправдание "сознательные патриотические пираты" придумают на этот раз, когда разработчики удовлетворили почти все популярные потребности отечественных игроков? Не куплю, потому что Пишите в комментариях, почему вы не купите эту игру, а украдут.
Итог
Весьма неплохо
Примечательно, если Вы:


  • мечтаете о настоящие трудности;
  • покупаете все украинское;
  • мечтаете увидеть новых дворф.
Не стоит внимания, если Вы:

  • ненавидите думать во время игры;
  • любите отдыхать за гранью.

We are the Dwarves - довольно непростая игра, которая заставляет игрока пытаться, пытаться и еще раз пытаться. Сегодня такой подход довольно популярен, но, к сожалению, не всегда делает игру хорошей.

Как известно, дворфы обитают глубоко под землей. Там они добывают руду, занимаются ремеслами и развивают всевозможные технологии. Дворфы из We are the Dwarves не стали исключением: это классические низкорослые гуманоиды, которые поглощены теми же вещами. Очень жаль, но развитие технологией не спасло их от угрозы краха цивилизации. Энергии для поддержания жизни становится все меньше, и на поиски ее новых источников отправляется самый настоящий подземно-космический корабль, прокладывающий путь в земной тверди. Как это обычно бывает, корабль терпит крушение, и в живых остаются лишь трое членов экипажа. Темные каменные пещеры таят в себе множество опасностей.

Каждый из трех дворфов имеет свои особенности. Инженер использует дробовик и специализируется на ловушках и дальнем бою. Воин выступает в качестве берсерка, превращая своих врагов в кровавое месиво. Третий представитель дворфийской команды - Ученик, мастер скрытного боя, способный телепортироваться на короткие расстояния. Каждый из героев уникален и имеет свою ветку разнообразных талантов. Причем, все они весьма сбалансированы и хорошо проработаны.

Сражаться придется в подземном мире, полном коридоров и пещер. Локации, к слову, выглядят весьма и весьма неплохо. Визуальный стиль - это то, за что We are the Dwarves можно лишь хвалить. Тут вам и изящные рунические надписи, и мрачные подземелья, скрытые от всего мира, и необычно выглядящие дворфы. Видно, что игра создавалась с любовью и тщательностью. В дизайне уровней нет каких-либо недочетов или неудобств.

Но, даже несмотря на это, в We are the Dwarves со старта приходит ощущение, что с игрой что-то не так. И дело даже не высокой сложности - это уже давно привычно. Вся проблема в том, как ведет себя игра, когда ты пытаешься выполнить какое-либо действие или повторить выработанный алгоритм прохождения. Буквально сразу же игра окунает в грязь тех, кто решил, к примеру, что «вот тех нескольких монстров можно убить». Только после нескольких бесплодных попыток избить очередную банду понимаешь, что сделать это банально невозможно, а единственный выход - это обойти ее.

Такое впечатление, что игре просто нравится смотреть, как вы раз за разом бьетесь о стену, пытаясь понять, что же происходит, и как решить очередную стратегическую задачу.

И дело не в привычке: мол, современные игры постоянно ведут тебя за руку. В We are the Dwarves это случается, даже если ты уже понял, что делать. В двух случаях с одинаковыми условиями при использовании одного и того же алгоритма действий результат может быть разным. И не совсем понятно, почему. Не среагировавшие в первый раз монстры во второй раз нападут на тебя, хотя ты делал все то же самое. К тому же, у противников есть несколько разных систем поиска героев. Доходит до того, что вас могут выследить по запаху, который вы оставили, пройдя по маршруту какого-нибудь патруля.

We are the Dwarves делает упор на скрытное прохождение. Это не стелс в прямом понимании, но очень близко к стелсу. Если вы попробуете банально наброситься на очередную банду, то вы просто обнаружите себя на точке респавна. Сражаться против больших скоплений врагов просто невозможно. Здоровье уходит катастрофически быстро, а убежать часто не получается. Вас, даже с полной шкалой здоровья, могут банально столкнуть в пропасть, где вы моментально погибните. С другой стороны, We are the Dwarves - это одна из тех редких игр, в которых действительно боишься подойти к краю. Никакая невидимая стена не удержит, когда вас будут копьями толкать к пропасти глубиной в несколько километров.

В любой момент можно нажать активную паузу и раздать приказы героям. Делать это придется часто. Полагаться на реакцию не стоит - вы вряд ли сможете быстро сориентироваться в ситуации. Особенно в том случае, если сталкиваетесь с ней впервые.

Подобный акцент на скрытности слегка нивелирует глубину умений и механик дворфов, большинство из которых как раз боевые. Разумеется, проходить игру можно и без скрытности, но потратите вы на это раза в три больше времени, и будете выглядеть примерно как люди, проходящие персонажем первого уровня. Но нужно ли вам это?

We Are The Dwarves – редкая по современным маркам хардкорная тактическая стратегия в очень необычном сеттинге, созданная молодой киевской студией Whale Rock Games. И рассказывает она о приключениях гномов-космонавтов в подземном космосе. Да, именно так.

Естественно, все пошло не так, как ожидалось. Наткнувшись на аномалию, корабль терпит катастрофу, а трое выживших космонавтов оказываются на поверхности неизвестной планеты (то есть пещеры), населенной странной и крайне агрессивной фауной. Задача дворфов – выжить, изучить причины катастрофы и местность.







Трое космонавтов принадлежат к трем разным кланам. Их скафандры (броня плюс дополнительные устройства), имеют разные особенности, да и сами герои обучены разным приемам. We Are The Dwarves – тактическая стратегия с управляемой паузой, дворфы должны использовать свои умения и их комбинации, чтобы перехитрить врагов и дополнить недостатки каждого из героев. При всем различии жанров, чем-то это напомнило мне бессмертных The Lost Vikings.

Forcer вооружен мощной пушкой, которая умеет стрелять гранатами и отбрасывать врагов. Серьезное оружие, позволяющее сбрасывать противников в пропасть, вот только будьте осторожны, отдача, в свою очередь, может столкнуть вашего персонажа в бездну. Smashfist – мастер рукопашного боя, а его оснащенный ускорителями скафандр позволяет совершать быстрые рывки, расталкивая нападающих и нанося повреждения врагам. Опять-таки, смотрите, не выскочите за пределы тверди. Shadow – стрелок из лука и мастер маскировки. Управляемая пауза позволяет раздать команды всем героям и, запустив время, посмотреть на результат их исполнения.







We Are The Dwarves – чертовски сложная тактика. Авторы и задумывали ее непростой, но, кажется, в итоге перестарались. Даже самый первый тренировочный уровень вы пройдете не с первого и не со второго раза. А буквально третий уровень может стать для вас непреодолимой преградой. Врагов много, окружение грозит многочисленными опасностями. Бравые космонавты тонут в болоте, срываются с карнизов, погибают под клыками монстров, травятся инопланетными растениями и т.д. и т.п. Учитывая, что точки сохранения здесь встречаются не слишком часто, а скафандры имеют особенность стремительно ломаться, очень скоро вы возненавидите эту игру.

Разработчики достаточно быстро поняли, что переборщили, и добавили с патчем легкий уровень сложности. Он позволяет создавать быстрое сохранение в любом месте, уменьшает здоровье монстров, а также делает скафандры дворфов прочней. Вот только все остальные опасности никуда не деваются и срываться в пропасть ваши герои будут все так же часто. Я не смог закончить первую главу приключения дворфов-космонавтов (субъективно – это четверть игры) даже после десятка попыток. И дело не в противниках, худо-бедно справляться с которыми вы к этому моменту уже научитесь. Проблема в падениях. Судя по статистике Steam, на этом же уровне застряли многие игроки.







Скажу честно, это обидно. Такой необычный сеттинг, на самом деле достойный фантастического романа, такой проработанный мир. Читать путевые журналы космонавтов с заметками по этнологии, спелеологии и геммологии чертовски интересно… И такие проблемы с балансом. Будь We Are The Dwarves обычной action/RPG с настраиваемой сложностью, за такой сюжет геймеры многое бы отдали. К сожалению, тактические стратегии — очень специфический и нишевый жанр, особенно столь хардкорные стратегии.

Впечатляет комплексный подход к дизайну We Are The Dwarves. Начиная от скафандров космонавтов, внешнего вида персонажей, заканчивая меню, экранами умений, записями в журнале и т.д. — все подчиняется единому стилю, который как нельзя лучше подходит дворфовской цивилизации, достигшей технологических высот. А еще здесь неплохая музыка и отличная, прямо-таки смачная, украинская локализация.

Рынок компьютерных и консольных игр уже давно нуждается в сеттингах, на которых можно строить новые, не исчерпавшие себя вселенные. Игрока уже сложно удивить обычными фэнтэзи или космической одиссеей. Наши друзья из Украины, собравшись в одну большую студию под названием Whale Rock Games, решили эту проблему в первом же своем проекте с длинным названием We Are the Dwarves , который начал свой путь еще на «Кикстартере». Что же это за проект и стоит ли он своих денег? Ответы на эти вопросы вы найдете в обзоре ниже.

Мы - Дворфы!

Именно благодаря своему сеттингу We are the Dwarves существует. Я не уверен, что раньше ничего такого не выпускали, но дворфы в космосе - это сильно. Сложно было представить, что получится действительно что-то дельное, но игра превзошла все ожидания: экшен-составляющая в связке с хардкорностью дала свои плоды.

Три дворфа, отправившись на миссию, смысл которой будет открываться по мере прохождения, попались в неизвестную науке аномалию, которая разорвала корабль бравых мужичков и раскидала последних по неизвестным землям. Флора и фауна дикой планеты в We Are the Dwarves поражает своим разнообразием: здесь вам и аборигены, и синие деревья, которые зарываются в землю, и пауки, яйца которых можно найти чуть ли не на каждом шагу. Со всей этой живностью вам и придется сразиться.

С первых же минут игры вы почувствуете, что We Are the Dwarves - это не слэшер и не Диабло-клон, в котором нужно нажимать две кнопки (атаковать и выпить зелье), а самое настоящее хардкорное приключение в космосе, где любая ошибка будет стоить жизни. И в болоте утонуть можно, и с обрыва упасть. Короче говоря, новые ощущения и постоянное напряжение далеко искать не нужно. К We Are the Dwarves нужно отнестись серьезно. Может даже так же серьезно, как к Dark Souls .

Топоры и ружья

Механика движения и боя очень схожа с механикой любой изометрической MOBA: персонаж или персонажи реагируют на нажатия левой кнопкой мыши как на распоряжения, а также имеют горстку умений, расположенных на Q, W, E, R и T. Знакомо, правда? Это, кстати говоря, нисколько не мешает получить от игры удовольствие, ведь бои здесь очень сложные и увлекательные. Бежать на врагов, кликая на все кнопки подряд - это самоубийство, не поощряемое разработчиками. Так что, придется пошевелить извилинами.

У каждого персонажа (их, я напомню, три) умения подразумевают разные стили игры: воин будет единственным бойцом, которого можно бездумно посылать на врагов, а инженер отлично подойдет для нападения со спины и поближе к обрыву, дабы монстры могли с него без проблем сыпаться. Игра сразу несколькими дворфами увеличивает количество возможных видов тактик в несколько раз.

Никаких зелий и усиляющих напитков при себе держать вы не будете, а единственная возможность вылечиться - это найти специальный артефакт. Сохраняться в любой момент тоже не получится: для этого подойдет только скопление дворфских камней, рядом с которыми можно еще и улучшить персонажа. Хотите схитрить и сражаться рядом с лечащим камнем? Даже это здесь сложнее, так как артефакт лечит всех, кто стоит с ним рядом, считая всех ваших врагов.

Улучшения, если честно, не сильно облегчают игру. Некоторым игрокам они только усложнят жизнь, так как очень часто подразумевают использование тех умений и навыков, которыми пользоваться не всегда выгодно и удобно. А броню, которую можно латать с помощью энергокамней, постоянно портят враги. Жестокая игра.

Чтобы хоть как-нибудь упростить боевую систему, разработчики решили добавить паузу, которая позволяет остановить игровой процесс и раздать всем своим персонажам указания. Невольно начинаешь вспоминать Dragon Age и Neverwinter Nights . В реальном времени бывает очень сложно выделить врага, поэтому «фича» очень толковая.

Советую вам, кстати, прислушиваться ко всем монологам и диалогам, которые проскакивают мимо ушей, так как там иногда встречаются подсказки по прохождению. Без них процесс может оказаться чуть сложнее обычного, а если вспомнить, как сильно рядовой игрок не любит сложности...

Смотрим и слушаем

Честно говоря, в меню We Are the Dwarves вы не найдете большого количества видео-настроек, а настроек звука будет даже больше. Ничего хорошего в этом нет, но и ругаться на проект за такую мелочь не хочется: разработчики предоставили несколько пресетов графики от «Нормально» до «Прекрасного», многим и этого хватит.

Внешний вид локаций игры, монстров и героев меня искренне порадовал, так как космическая тематика разработчиками полностью соблюдена. Ты уже не думаешь, что играешь дворфами, место которым в каком-нибудь Warhammer или Warcraft , начинаешь сопереживать их «космическим проблемам» и так далее. Жаль только, что эти самые локации очень ограничены и не позволяют вдоволь насладиться свободой: прохождение отличается очень грубой линейностью. Ну так, о какой свободе может идти речь на дикой и неизвестной планете?

Единственное, что меня не сильно порадовало в We Are the Dwarves - это звуковое сопровождение и музыка. Музыки здесь просто нет, а звуки растений и диких существ могли быть лучше. Озвучка профессиональная и запоминающаяся, но голос дворфа-инженера вообще не подходит своему хозяину. Ну вообще никак. А еще постоянно повторяющиеся «Там очень глубоко» меня довели в один прекрасный момент, но тут уже скорее ошибка программирования, нежели звукового сопровождения.

Подводя итоги

Получилась ли We Are the Dwarves как инди-экшен с элементами хардкорности? Несомненно. Удался ли концепт вселенной, в которой существуют три комических дворфа? Как не странно, но да. Смогли ли разработчики передать нам те чувства, что испытывал бы любой, попав на дикую, неизвестную планету? Однозначно.

Я говорю с уверенностью, что проект удался и копия We Are the Dwarves стоит своих денег. Все-таки, не перевелись еще хорошие вселенные, которые обязательно нужно развивать в будущем. Это же дворфы, блин, в космосе!

По задумке небольшой киевской студии Whale Rock Games , космос выглядит как безграничная каменная порода, а жизнь существует лишь в пещерах, в которых кланы гномов строят поселения вокруг своеобразных звезд. История стартует с очередного межзвездного путешествия, в котором похожее на ракету с буром судно отправляется на поиск нового источника энергии. По законам жанра на полпути что-то идет не так и корабль терпит крушение. В живых из экипажа остаются лишь три персонажа, которых разбросало по разным концам пещер, населенных опасными формами жизни. Игроку необходимо понять, что произошло с кораблем, и воссоединить команду.

Каждый из трех героев принадлежит к определенному классу и предлагает свой подход к решению той или иной задачи. Смешфист умело идет в лобовую атаку. Форсер предпочитает расправляться с противниками на расстоянии. В свою очередь, Тень предпочитает нападать исподтишка. Когда команда воссоединяется, у игрока появляется возможность комбинировать умения всей троицы, что роднит игру с легендарной The Lost Vikings .

Геймплей похож на классические ролевые игры. Вы указываете персонажу цель и нажимаете кнопку атаки, дальше герой атакует автоматически, а за активацию специальных умений отвечает отдельная кнопка.

Локации делятся на небольшие секторы, в каждом из которых обитают различные существа. Эти зоны связаны между собой тропинками и своеобразными мостами, напоминающими экзотические растения. Прокладывая свой маршрут, игроку необходимо учитывать не только количество и силу врагов, но и то, каким образом противники могут обнаружить персонажей. Например, обычные гоблины обладают хорошим зрением, но плохим слухом, поэтому к ним легче подкрасться сзади. Всякого рода жуки и ядовитые растения больше ориентируются на слух или обоняние и к ним труднее подойти незамеченным, но при должной сноровке их можно обойти без боя. В болотистых местностях необходимо остерегаться глубоких зон, в которых героя может очень быстро утянуть на дно.

По мере прохождения персонажам встречаются небольшие обломки специальной руды, которую необходимо тратить на получение новых умений. Например, Смешфист может прокачать возможность поджигать группу стоящих близко врагов или усилить атаку “мощный разгон”. Ролевая система не так развита как хотелось бы, и активных умений у героев всего по восемь штук. В игре не предусмотрена прокачка характеристик или смена обмундирования, а всё, что выпадает из поверженных врагов, – синяя руда, необходимая для ремонта брони персонажей.

К сожалению разработчики так и не смогли удачно адаптировать игру под консоль. Управление в на Xbox One – это одна большая проблема. Персонаж не реагирует на нажатие кнопок или делает необходимое действие с секундной задержкой, что критично во время жарких сражений. В результате вы пропускаете удары и умираете. Единственным вариантом остается заранее попытаться прокликать умение несколько раз.

Теоретически на помощь должен был прийти режим тактической паузы, но разработчики сильно ограничили его функционал: он позволяет задать лишь одно действие на персонажа, и когда команда сражается с несколькими противниками, приходится каждый раз останавливать игру для выбора нового действия. Так играть попросту неудобно.

Кроме проблем с временем отклика, сама схема управления на геймпаде перегружена. Попытка повернуть камеру простыми наклонами правого стика не работает - для этого, как оказалось, приходится использовать комбинацию шифтов и стика, что не очень удобно. Более того, в некоторых моментах на передний план попадают какие-нибудь сталактиты, которые закрывают весь обзор.

Игру сложно назвать казуальным развлечением. Вам приходится рассчитывать каждое свое действие на несколько шагов вперед. Противники на локациях чаще всего располагаются группами, обладают хорошим слухом и обонянием. Достаточно одному из них заметить героя, как вся стая мигом бросается в бой. Выжить в таком случае очень сложно. Учитывая проблемы с управлением и ловушки, которые способны мгновенно убить протагонистов, сложность усиливается неправильным образом.

Есть и просто странные решения. Например, если Форсер стреляет спиной к обрыву, то из-за отдачи он неминуемо падает вниз и по логике должен погибнуть. Однако, к моему удивлению, персонаж не умирает, а ровно по той траектории, по которой летел вниз, возвращается на край обрыва без какого-либо ущерба для здоровья. Выглядит это крайне нелепо. Не очень понятно, зачем на локациях расставлены специальные камни сохранения, когда записать прогресс можно в любой момент в меню.

Игра нас окончательно разочаровала на миссии, в которой надо передвигаться в невесомости, используя отдачу от выстрела оружия. Интересная идея предполагает выстрел влево для полета в правую часть экрана. Персонаж поворачивается быстро и исключительно по своей оси, поэтому точное направление выстрела задать сложно. Не всегда понятно куда вы летите и постоянно врезаетесь в черные дыры, которые мгновенно убивают. При соприкосновении с другими объектами у дварфа изменяется траектория полета и тратится здоровье. В результате единственным спасением оказывается постоянное сохранение и перезагрузка прогресса из меню, что превращает весь эпизод в изматывающую рутину.

Графически игра выглядит неплохо, но каких-то особенных красот мы так и не обнаружили. Дизайн персонажей и окружения немного угловатый и напоминает WarCraft III , а расположение камеры позволяет скрыть некоторые технологические недочеты. Однако несмотря на приятную визуальную составляющую, разочаровывает плохой оптимизацией. На Xbox One можно заметить частые подтормаживания и постоянный разрыв картинки – так называемый “screen tearing”. От этих дерганий глаза устают уже через десять минут игры.

Мы также решили проверить игру на продвинутом игровом компьютере – там и управление оказалось лучше, и экран на части не разрывает. Хотя стоит отметить, что даже на сильном PC наблюдаются подтормаживания в самых жарких моментах.

Имела все шансы на успех благодаря интересной идее, но уникальный мир игры был погребен под ворохом многочисленных проблем. Постоянная борьба с управлением на Xbox One и странные решения игровых дизайнеров не дают ни малейшего шанса тактическим механикам проявить себя. Дерганная картинка и низкая частота кадров не добавляют позитивных впечатлений и быстро утомляют. Остается уповать на большое обновление, которое исправит все технические моменты, или попробовать версию для PC . А до этого момента консольную версию можно смело игнорировать.